Java程序员ActionScript 3入门
作者 Jack Herrington译者 张凯峰 发布于 2008年11月6日 上午3时21分
我 们还是勇敢面对吧:客户端对于Java程序员来说,一直都不是个友好的地方。Java在客户端的技术,包括applet、Swing和JavaFX到目前 为止只取得了有限的成绩。JavaScript除了它的名字外,几乎没有什么地方像Java语言。而Adobe Flash呢,它看起来的确像JavaScript,真的吗?也许在几年前说Flash就像JavaScript一样是可以理解的,但随着 ActionScript 3的出现,一切都改变了。而且我相信你会喜欢它的很多东西。
首先,ActionScript这门针对Adobe Flex和Flash的编程语言,现在是强类型的了。它也是一流的面向对象语言,包括有类和接口。它还拥有你在Java中找不到的东西——特别地,它包含属性的get
和set
方法,以及一个叫做ECMAScript for XML(E4X)
的语言扩展,可以将任何XML文档转换成对象,这样你就可以通过“.
”操作符直接引用它们,就跟普通对象一样。
这篇文章会引领你浏览ActionScript的基础内容,以及展示它与你所熟悉的Java环境的不同。到最后,你就会放弃你对 ActionScript 的任何偏见,并开始有兴趣把玩它。关于Flex、Flash和ActionScript的最伟大的事情之一就是它们完全是免费的。只要下载了Adobe Flex Builder 3就可以开始了。Flex Builder是一个复杂的集成开发环境(IDE),而且不是免费的,但它用于构建Flash应用的Flex软件开发工具包(SDK)是完全免费的。
对阅读本文章的语言发烧友的一句忠告是:我并不是个语言教师,因此我可能忽略掉一些语言的细节。我也不会在这篇文章中演示ActionScript 3的所有内容。如果你的确需要这方面的内容,有很多非常棒的ActionScript 3的书籍。我能给予你的就是你对这门语言的初次的感觉。让我们开始吧。
类和接口
就和Java一样,在ActionScript 3中一切皆是对象。虽然有一些基本类型,比如integer,但除了这些,一切皆是对象。类似地,就像Java一样,ActionScript也有命名空间和包,比如com.jherrington.animals
,其表示了company/jack herrington/animal
下的类。你可以把类放到缺省的命名空间,但更好的方法是由你自己来控制自己的命名空间。
要定义一个类,你要使用class关键字,这也跟Java一样。请看示例:
package com.jherrington.animals { public class Animal { public function Animal() { } } }
在这个例子中,我定义了一个Animal类,以及什么也没干的构造函数。我还可以很容易地添加一些成员变量并完善这个构造函数,请看示例:
package com.jherrington.animals { public class Animal { public var name:String = ""; private var age:int = 0; private function Animal( _name:String, _age:int = 30 ) { name = _name; age = _age; } } }
这里,我给一个Animal对象定义了两个成员变量:name,一个公有的字符串,以及age,一个私有的整数。(很明显,小动物们对于它们的年龄 都很害羞。:) )构造函数可以接受一个或两个参数:要么是单独的name,要么name和age。你也可以在函数声明中为参数提供缺省的值。
你会注意到这里的类型定义是跟Java相反的。在Java中,类型在变量之前;而在ActionScript中,类型在变量之后。这是因为强类型定义是追加到ActionScript上的。所以为了支持旧的、没有定义类型的代码,类型就需要放在变量名的后面。
让我添加一些方法来扩展这个示例:
package com.jherrington.animals { import flash.geom.Point; public class Animal { public var name:String = ""; private var age:int = 0; private var location:Point = new Point(0,0); public function Animal( _name:String, _age:int = 30 ) { name = _name; age = _age; } public function moveTo( x:int, y:int ) : void { location.x = x; location.y = y; } public function getLocation( ) : Point { return location; } } }
正如你所看到的,我又添加了一个私有成员变量location
,类型是我从Flash的geometry
包中引入的Point
类型。而且我还添加了两个方法来操作location:moveTo
,用来移动animal
;getLocation
,用来返回当前的位置。
到目前为止,这还是以Java的方式去get和set一个值。但ActionScript方式会清晰很多,请看示例:
package com.jherrington.animals { import flash.geom.Point; public class Animal { public var name:String = ""; private var age:int = 0; private var myLocation:Point = new Point(0,0); public function Animal( _name:String, _age:int = 30 ) { name = _name; age = _age; } public function set location( pt:Point ) : void { myLocation = pt; } public function get location( ) : Point { return myLocation; } } }
这里我使用get
和set
函数,它们会在客户代码获取或设置成员变量location
时被调用。对于客户代码来说,location
变量看起来就像是个普通的成员变量。但事实上,你可以用你喜欢的任何代码来响应成员变量的设值,以及处理变量的获取。
如何来使用它呢?你可以添加一个事件,这个事件会在location发生改变时被触发。请看示例代码:
package com.jherrington.animals { import flash.events.Event; import flash.events.EventDispatcher; import flash.geom.Point; public class Animal extends EventDispatcher { public var name:String = ""; private var age:int = 0; private var myLocation:Point = new Point(0,0); public function Animal( _name:String, _age:int = 30 ) name = _name; age = _age; } public function set location ( pt:Point ) : void { myLocation = pt; dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) ); } public function get location( ) : Point { return myLocation; } } }
现在,我指定Animal
类是一个事件分发者——也就是说,客户代码可以从这个对象监听到事件发生。接着,当location
改变时,我发出了一个新的事件。
下面就是客户代码,它创建了一个animal
对象,并开始监听事件是否发生,然后就改变了animal
的location
:
var a:Animal = new Animal(); a.addEventListener(Event.CHANGE, function( event:Event ) : void { trace( "The animal has moved!" ); } ); a.location = new Point( 10, 20 );
这段代码在animal移动时会记录一条跟踪信息。在ActionScript中,你可以定义任何类型的消息。大多数的类都是EventDispatcher类,你可以为它们的事件添加监听器。
接口
就像Java一样,ActionScript 3语言也支持接口,并使用类来实现它们。下面的示例中,就是一个我们可以用Animal
类来实现的接口:
package com.jherrington.animals { import flash.geom.Point; public interface IAnimal { function get name() : String; function set name( n:String ) : void; function get location() : Point; function set location( pt:Point ) : void; } }
在这个例子中,我为接口定义了两个可以set和get的成员变量。没错,你可以在ActionScript接口中定义方法和成员变量。是不是很酷?
为了实现这个接口,我对Animal类做了一点修改。请看示例:
package com.jherrington.animals { import flash.events.Event; import flash.events.EventDispatcher; import flash.geom.Point; public class Animal extends EventDispatcher implements IAnimal { private var myName:String = ""; public function get name() : String { return myName; } public function set name( n:String ) : void { myName = n; dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) ); } private var myLocation:Point = new Point(0,0); public function set location ( pt:Point ) : void { myLocation = pt; dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) ); } public function get location( ) : Point { return myLocation; } public function Animal( _name:String ) { name = _name; } } }
当然,我也可以为这个类添加特定的变量和方法,或者实现除了IAnimal
接口之外的其他接口。但是和Java一样,我只能继承一个基类。
静态和常量
ActionScript 3支持常量和静态成员变量,以及静态方法。常量定义起来很方便,请看示例:
public const MINIMUM_AGE:int = 0; public const MAXIMUM_AGE:int = 2000;
常量可以是你期望的任何类型,但它们必须是在编译时定义。如果你愿意,你也可以把它们定义成受保护的或者是私有的作用域。
为了演示一下静态方法,我在Animal
类中写了一个工厂方法:
public static function buildAnimal( n:String ) : IAnimal { return new Animal( n ); }
使用静态方法的另外一种方式是单例模式。下面就是一个针对Animal
类的单例工厂类:
package com.jherrington.animals { public class AnimalFactory { private static var _factory:AnimalFactory = new AnimalFactory(); public static function get instance() : AnimalFactory { return _factory; } public function build( n:String ) : Animal { return new Animal( n ); } } }
我使用该单例工厂的instance
成员变量来获得其对象,并调用它:
private var b:Animal = AnimalFactory.instance.build( "Russell" );
这句代码使用单例工厂对象创建了一个新的名叫Russell的animal对象。
继承
为了演示继承,我写了三个接口和类。第一个是之前的IAnimal
接口,第二个是Animal
类,第三个是名叫Dog
的继承类,它覆写了一个方法。
接口IAnimal
定义如下:
public interface IAnimal { function get name() : String; function set name( n:String ) : void; function move( x:int, y:int ) : void; }
我对它进行了简化,这样它只有一个name
成员变量和一个move()
方法。第一个实现这个接口的是Animal类:
public class Animal extends EventDispatcher implements IAnimal { private var myName:String = ""; public function get name() : String { return myName; } public function set name( n:String ) : void { myName = n; dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) ); } public function Animal( _name:String ) { name = _name; } public virtual function move( x:int, y:int ) : void { } }
然后,Dog
类在Animal
类的基础上构建起来,它具有自己的构造函数,并覆写了move()
方法:
public class Dog extends Animal { public function Dog(_name:String) { super(_name); } public override function move( x:int, y:int ) : void { trace( 'Moving to '+x+', '+y ); } }
这看起来非常像Java代码,所以你会感觉到用ActionScript来实现自己的面向对象设计会非常轻松。
操作符和条件语句
ActionScript中的操作符和你在Java中看到的完全一样。类似地,算术和布尔操作符也是一样的:
var a:int = 5; var b:int = 6; var c:int = a * b; c *= 10; var d:Boolean = ( c > 10 ); var e:int = d ? 10 : 20;
这些实例演示了一些不同的操作符。在这些示例中,ActionScript和Java的唯一不同在于定义变量的语法不一样。
跟操作符一样,条件语句也是完全一样的,请看示例:
if ( a > 10 ) { trace( 'low' ); } else if ( a > 20 ) { trace( 'high' ); } else { threw new Exception( "Strange value" ); }
这里演示了条件语句的语法,以及如何抛出异常。异常处理和Java中的完全一样。你可以定义自己的异常类型,或者直接使用标准的Exception
类。
下面是try
,catch
和finally
语法的使用:
try { location = new Point( -10, 10 ); } catch( Exception e ) { trace( e.toString() ); } finally { location = null; }
这段代码试图设置location
,并在错误发生时跟踪错误信息。不管哪种情况,最终,location
都会被设为null
。
迭代
ActionScript 3没有强类型的容器类,但数组和哈希表使用起来还是非常容易的。这里是一个使用for
循环来迭代一个数组的例子:
var values:Array = new [ 1, 2, 5 ]; for( var i:int = 0; i < values.length; i++ ) trace( values[i] );
但这并不是你在ActionScript中迭代数组应该使用的方式。最好的方式是使用for each语法,请看示例:
var values:Array = new [ 1, 2, 5 ]; for each ( var i:int in values ) trace( i );
这段代码迭代访问数组中的每个元素,并把i的值设置为每个元素的值。
要创建一个哈希表,你可以使用ActionScript中基本的Object类型:
var params:Object = { first:'Jack', last:'Herrington' }; for( var key:String in params ) trace( key+' = '+params[key] );
ActionScript起源于JavaScript意味着基础对象类型是基于插槽(slots-based)的容器,这样你可以轻而易举地把它作为哈希表来使用。
正则表达式
正则表达式是ActionScript中的基础语法。比如下面这段代码:
if ( name.search( /jack/i ) ) { trace('hello jack'); }
是对一个字符串的简单检查。
这段代码是使用正则表达式来执行分割操作:
var values:String = "1,2,3"; for each( var val:String in values.split(/,/) ) { trace( val ); }
你是否应该把正则表达式嵌在自己的核心代码里面,是值得商榷的。Java的架构师们显然认为这些表达式应该留在一个外部的库中。但我认为,它们非常有用,所以它们应该像在ActionScript中这样被集成。
E4X
XML应用得很广泛,以至于ActionScript直接把它构建在语言的语法里面以示支持。如果你是个XML爱好者,你会非常喜欢这个的。请看示例:
var myData:XML = <names> <name>Jack</name> <name>Oso</name> <name>Sadie</name> </names>; for each ( var name:XML in myData..name ) { trace( name.toString() ); }
这段代码定义了一个XML文档,然后对它进行搜索并打印出所有的标签
下面这段代码也是获取<name>
var myData:XML = <names> <name type="person">Jack</name> <name type="dog">Oso</name> <name type="dog">Sadie</name> </names>; for each ( var name:XML in myData..name.(@type='dog') ) { trace( name.toString() ); }
@
语法有点类似于XPath和XSLT。它用来指定我们要查看的是属性而不是XML元素本身。
E4X是对这门语言的梦幻增强。它把XML解析从繁琐变成了轻松愉快的事情。Web services甚至也可以以E4X的格式返回以便于解析。
总结
Adobe对于ActionScript做了一些非凡的改进。它是一门比人们想象的成熟得多的语言。我认为你会最终发现Adobe所做的,就是吸取了Java的得失教训,并把它们合并进ActionScript 3语言的开发中。你会很乐意看到最后的结果。
获取更多的信息
- 要获取更多关于ActionScript和Java语法的相似性,请阅读Yakov Fain的文章,"Comparing the syntax of Java 5 and ActionScript 3" (JDJ, 2006年11月12日)。
- 可以从Open Source Flash下载到Java-to-ActionScript转换器,这样你就可以使用Java而不是ActionScript来创建Flash内容了。
- 要寻找资源列表来帮助你在ActionScript、Flex、Java和JavaScript开发之间游走,请查看RIAdobe的比较列表。
- Flex.org上有你想知道的关于Adobe Flex的一切。