首先打开EasyAR的官方网站http://www.easyar.cn/index.html,注册登陆之后,打开首页的开发页面。
下载sdk和Unity Samples。
创建一个unity3d工程NewAR,导入sdk解压目录中的EasyAR.unitypackage。
接下来回到EasyAR的官方网站,进入开发页面,点击创建应用。输入应用程序名称及包名。
就如图所示生成了应用的key。
回到unity,创建一个新的场景start并保存,删除场景中的 MainCamera。打开window->lighting,将Environment Lighting的Skybox设为none。打开file->Build Settings,添加当前场景,并进入Android发布的Player Settings。将Other Settings->Identification->Bundle Identifier一栏的包名改为我们在网站上注册时填写的包名。同时将Other Settings->Rendering的Auto Graphics API的勾取消,删除OpenGLES3.0.
之后就可以开始正式编辑了。首先向场景中拖入EasyAR->Prefab 目录下的EasyAR.prefab与ImageTarget.prefab。之后开始我们的脚本编辑工作。创建 MyEasyARBehaviour.cs脚本,这个脚本的主要功能为初始化key并对ImageTarget的载入做出相应的响应。
1 using UnityEngine; 2 3 namespace EasyAR 4 { 5 6 public class MyEasyARBehaviour : MonoBehaviour, ITargetEventHandler 7 { 8 [TextArea(1, 10)]//为key在unity编辑面板的最小行数及最大行数设定 9 public string Key;//输入的key 10 11 private void Awake() 12 { 13 14 ARBuilder.Instance.InitializeEasyAR(Key);//用key去初始化EasyAR 15 ARBuilder.Instance.EasyBuild(); 16 17 /*遍历trackerBehaviour脚本组件,这个trackerBehaviour组件继承自TrackerBaseBehaviour。 18 ImageTargetBaseBehaviour必须先被加载到TrackerBaseBehaviour中它内部的target才能被跟踪。所以在做多目标识别时,每一个 19 ar物体都要加载一个trackerBehaviour组件,因此在这里进行遍历。 20 */ 21 foreach (var trackerBehaviour in ARBuilder.Instance.TrackerBehaviours) 22 trackerBehaviour.RegisterTargetEventHandler(this); 23 } 24 25 26 // 以下的代码是对ITargetEventHandler接口的重写 27 28 void ITargetEventHandler.OnTargetFound(Target trackable)//target找到事件。 29 { 30 Debug.Log("<Global Handler> Found: " + trackable.Id); 31 } 32 33 void ITargetEventHandler.OnTargetLost(Target trackable)//target丢失事件。 34 { 35 Debug.Log("<Global Handler> Lost: " + trackable.Id); 36 } 37 38 void ITargetEventHandler.OnTargetLoad(Target trackable, bool status)//target加载结束事件。如果加载成功status为true否则为false。 39 { 40 Debug.Log("<Global Handler> Load target (" + status + "): " + trackable.Id + " -> " + trackable.Name); 41 } 42 43 void ITargetEventHandler.OnTargetUnload(Target trackable, bool status)//target卸载结束事件。如果卸载成功status为true否则为false。 44 { 45 Debug.Log("<Global Handler> Unload target (" + status + "): " + trackable.Id + " -> " + trackable.Name); 46 } 47 } 48 }
接下来让我们打开EasyAR->Scripts目录,我们所要编写的脚本主要都是基于sdk目录里的这几个脚本。这里我们编写一个MyImageTargetBehaviour.cs脚本继承于该目录里的ImageTargetBehaviour脚本。代码如下:
1 using UnityEngine; 2 3 namespace EasyAR 4 { 5 public class MyImageTargetBehaviour : ImageTargetBehaviour, ITargetEventHandler 6 { 7 protected override void Start() 8 { 9 base.Start(); 10 HideObjects(transform); 11 } 12 /// <summary> 13 /// 依次隐藏ImageTarget的子物体 14 /// </summary> 15 /// <param name="trans"></param> 16 void HideObjects(Transform trans) 17 { 18 for (int i = 0; i < trans.childCount; ++i) 19 HideObjects(trans.GetChild(i)); 20 if (transform != trans) 21 gameObject.SetActive(false); 22 } 23 /// <summary> 24 /// 依次显示ImageTarget的子物体 25 /// </summary> 26 /// <param name="trans"></param> 27 void ShowObjects(Transform trans) 28 { 29 for (int i = 0; i < trans.childCount; ++i) 30 ShowObjects(trans.GetChild(i)); 31 if (transform != trans) 32 gameObject.SetActive(true); 33 } 34 35 // 以下的代码是对ITargetEventHandler接口的重写 36 void ITargetEventHandler.OnTargetFound(Target target) 37 { 38 ShowObjects(transform); 39 Debug.Log("Found: " + target.Id); 40 } 41 42 void ITargetEventHandler.OnTargetLost(Target target) 43 { 44 HideObjects(transform); 45 Debug.Log("Lost: " + target.Id); 46 } 47 48 void ITargetEventHandler.OnTargetLoad(Target target, bool status) 49 { 50 Debug.Log("Load target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name); 51 } 52 53 void ITargetEventHandler.OnTargetUnload(Target target, bool status) 54 { 55 Debug.Log("Unload target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name); 56 } 57 } 58 }
为场景中的EasyAR添加MyEasyARBehaviour脚本,同时移除ImageTarget自带的ImageTargetBehaviour脚本组件,用我们写的MyImageTargetBehaviour组件代替。
我们将网站上获取的key填入MyEasyARBehaviour脚本组件相应的key一栏中即可。
*随后我们准备一个识别图和对应的模型。
在project窗口新建Texture,StreamingAssets文件 夹,分别将识别图lingzhou.jpg导入。新建一个Material名为Mat,将其shader改为Legacy Shaders/Diffuse,用Texture文件夹的lingzhou.jpg作为贴图,再将其赋予场景中的Image Target实例。这是为了在场景中对识别图可视化而进行的操作。而StreamingAssets里的lingzhou.jpg则用作实时比对,需要在 Image Target实例的MyImageTargetBehaviour脚本组件处填写相应路径以及识别图的尺寸,如图所示:
将准备好的模型拖入场景,调整好位置,大小,角度之后将其作为ImageTarget的子物体即可。最终场景如图所示:
打包成apk在手机上运行的效果如图,一个萌妹子跃然纸上。