[转载]android 游戏导引(3. 图形引擎之模型管理)

[转载]android 游戏导引(3. 图形引擎之模型管理) – 圣斗士 – 博客园.

Android 游戏导引(3. 图形引擎之模型管理)

上一节中,我们构建了一个自己的场景世界。可以在内部绘制一些基本图元了。本来这一节要说说贴图的,想想还是休息下,放个小插曲,思考下模型的管 理,游戏引擎相关的东西。这些东西跟 cocos2d 很像,可能是 iphone 下常用 cocos2d 的缘故吧, 反正成熟且成功的东西,我们拿来用就行了。

源码下载: 点我吧

1 面向对象吧

基于教程到这里的进度,我们要会议几个图元模型的话,就要显式的在 onDrawFrame 中绘制。基于面向对象的思想,我们知道我们绘制的模型仅仅是一个渲染单位而已,并且我们在 onDrawFrame 的操作只是一个opengl 访问。 因此基于接口,我们的一个渲染模型类就诞生了。

2 模型父子链:树

你也许会说,上面要渲染的模型太多的时候太散乱了。想到这里,说明你还是一个合格的程序员,有着对完美的执着。与其手动的管理,不如让程序自己管 理。大家想想,如果是一个复杂的模型,比如一个人,它是有众多细小的模型构成的,比如脑袋,胳膊,腿等, 而脑袋又有鼻子,耳朵,嘴巴等构成。哈哈,这就是一个树形的结构了,看下结构特征:

  • 一个父节点有0个或多个子节点
  • 一个字节点最多有一个父节点

一个对象的父子关系如下:

现在游戏多采用树形模型管理,而且在 GUI 系统中也大放异彩。有了树形管理,我们可以轻易的将一种类型的鼻子安装到不同人的脑袋上,不用重复发明轮子了。

好了,现在我们的 onDrawFrame 中的形式是这样的了,右边的模型对象是一个封装好的单位,可能内部许多子节点。

3 层式屏幕管理

我们最终是要把模型绘制到屏幕上,我们思考下面问题:

  1. 屏幕上有众多模型需要渲染。比如一个人在草原中散步。概括讲人模型,还有草原,太阳,河流等等。
  2. 屏幕上的模型又可以归为不同的类别。如草原,太阳,河流这些是背景,我们控制的人是前景。

于是,层式管理来了,我们的渲染根结点称为场景 Scene, 分为不同的层 Layer, 在每一层上挂接着具体的模型。看下图就明白了,(注:来自cocos2d-python 文档)

为了向渲染 onDrawFrame 突出接口,Scene 和 Layer 也是一个渲染模型单位。

看看我们添加层式屏幕管理后的效果, 我们将所有要绘制的东西添加到一个场景中,就直接对这个场景节点 glVisit() 就可以了:

每个模型突出一个 glVisit(),这个函数的主要功能是调用自身绘制函数 draw() 然后对各个字节点逐个调用 glVisit().

4 游戏引擎

一个游戏引擎的设计遵循的原则是: 逻辑要和渲染分离,尽量将opengl 最小程度封装在底层,上层使用尽量不要触及底层api,尽量让核心代码原理Android系统的api。组件最小集合应该包含下面几种:

  • 图形引擎,我们上述讨论的就是
  • 事件分派系统,手机应用是基于触摸事件的,所以独立出来(事实上,也是一个调度器)
  • 时间调度器,游戏除了触摸时间还有自身的时间事件,如动画

其他的可能用到的组件有碰撞检测系统,输入系统,寻路算法等等。

游戏引擎的丰富会在以后的教程中逐步增设,今天这一节算是个开头,弄了个简单的图形引擎,也会在接下来随着需求的需要丰富其功能和接口。为了便于从 android 相关代码中解脱出来,添加一个 GameSystem 单件类:

public class GameSystem {
private static GameSystem instance_ = new GameSystem();
public static GameSystem getInstance()  { return instance_;   }
// 场景
private GlObject runningScene_= null;
private int width = 0; // opengl的场景尺寸
private int height = 0;
public void setWindowSize(int width, int height)
{
this.width = width;
this.height = height;
}
public int getWindowWidth() { return this.width;  }
public int getWindowHeight()    { return this.height; }
// 设定场景
public void setScene(GlObject scene){       runningScene_ = scene;  }
//
public void glVisit(GL10 gl)    {
if (runningScene_ != null)
runningScene_.glVisit(gl);
}
}

我们将其插入到 android 代码的三个地方:

  1. Activity 的 onCreate 方法中,设定WindowSize: setWindowSize. 设定初始场景 setScene
  2. Renderer 的 onDrawFrame 方法中,来访问GameSystem 的游戏场景 glVisit

5 代码实现

在屏幕中除了上面的接口以外,增加的是坐标点,存储的是相对坐标,相对于父节点而言,用于描述模型的位置。这个坐标点不要理解为顶点数组中的顶点坐标。 可以这样理解,你将画笔移动到坐标点处,然后在此处依据顶点数组来绘制。代码较长,省略了一些,可以下载源码。

public class GlObject {
protected GlObject parent = null; // 父节点
protected LinkedList<GlObject> children = new LinkedList<GlObject>();// 字节点
private boolean visible = true; // 可访问(对 gl)
float x = 0;
float y = 0;
// 父子链管理
public void addChild(GlObject obj)  {
children.add(obj);
obj.parent = this;
}
public void removeChild(GlObject obj)   {
obj.parent = null;
children.remove(obj);
}
public void setParent(GlObject p)   {
if (parent != null) parent.removeChild(this);
p.addChild(p);
}
public GlObject getParent() { return parent;  }
// 坐标
float getX()    { return x;   }
float getY()    { return y;   }
void setXY(float x, float y)    {
this.x = x;
this.y = y;
}
// visible
public void setVisible(boolean v)   {       visible = true; }
public boolean getVisible() { return visible; }
// 外部gl访问接口
public void glVisit(GL10 gl)    {
if (!visible) return;
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(x, y, 0);
this.draw(gl);
for (GlObject child : children)
child.glVisit(gl);
gl.glPopMatrix();
}
// 绘制自身:子类重写此方法
public void draw(GL10 gl)   {}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////  一些常用的图元绘制
// 绘制正方形
public static void drawQuater(GL10 gl, float left, float top, float right,float bottom) {
// 略
}
// 绘制三角形
public static void drawTriangle(GL10 gl, float oneX, float oneY,float twoX, float twoY, float threeX, float threeY) {
// 略
}
// 绘制扇形
public static void drawArc(GL10 gl, float length, float startAngle,float sweepAngle)    {
// 略
}
// 绘制直线
public static void drawLine(GL10 gl, float oneX, float oneY, float twoX,float twoY) {
// 略
}
}

6 绘制一个 android 机器人

代码还是以前的,绘制图元,只不过经过本章的洗礼,代码封装性和扩展性上有了进步。一个机器人有下面的结构组成:

  • 身体
    • 眼睛 * 2
    • 天线
  • 腿 * 2
  • 胳膊 * 2
  1. 设定 GameSystem 的初始游戏场景:
public class GlGame extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// 。。。。略
// 初始化游戏系统:
// ... 屏幕大小
{
DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics();
getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(dm);
GameSystem.getInstance().setWindowSize(dm.widthPixels, dm.heightPixels);
}
// ...设定初始场景
GameSystem.getInstance().setScene(new AndroidScene());
//..... setContentView 代码
}
}

2. 添加一个场景类 AndroidScene 作为我们的画布,我们将会在其上绘制机器人

public class AndroidScene extends GlObject{
AndroidRobot robot = new AndroidRobot();
public AndroidScene(){
super();
// 在屏幕中心绘制
robot.setXY(GameSystem.getInstance().getWindowWidth()/2, GameSystem.getInstance().getWindowHeight()/2);
addChild(robot);
}
}

3. 添加一个机器人渲染模型 AndroidRobot, 代码太长, 折叠之:

好了,本次就唠叨到这里,学习愉快。

赞(0) 打赏
分享到: 更多 (0)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

微信扫一扫打赏