[转载]android 游戏导引(1. 建立 OpenGL 项目) – 圣斗士 – 博客园.
Android 游戏导引(1. 建立 OpenGL 项目)
Table of Contents
1 搭建环境
我的环境是 mac, 鉴于 windows 下搭建的教程网上很多,大家可以 google 之。说一下 mac 下的环境搭建过程。
- 下载 mac 版本的 Android SDK。天朝墙很坚固,贴下 2.3 下载地址,可以用超强盗链功能的迅雷下载。
Platform Package Size MD5 Checksum Mac OS X (intel) android-sdk_r08-mac_86.zip 28797617 bytes d2e392c4e4680cbf2dfd6dbf82b662c7 Linux (i386) android-sdk_r08-linux_86.tgz 26817291 bytes 3b626645b223d137d27beefbda0c94bc - 解压文件。点击 tool 目录下的 android 文件。选择要下载的相应版本的 SDK, 文档,工具等。
- android 要求 jdk 版本大于 1.5, mac os x上预装的是 1.6 的版本。(java -version查看)。所以不必再下 jdk 了(想下官网也没提供mac版本)。
- 下载 Eclipse, 版本是 for Java Developers 的就可以。解压到某个文件夹下,直接运行其中的eclipse 就使用。
- 安装 adt。 Eclipse 的 Help菜单下的 Install new Software…. 点击 add 按钮, 在弹出的对话框 Location 中,输入 http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/, OK, 省略。。。
- 配置 Eclipse 的android 环境。重启 Eclipse, 点击Eclipse 菜单下的 Preferences, 打开设置界面。找到android 项, 设置好 android sdk 目录,点 apply, 会显示你所有的 sdk 版本。OK。
- 建立一个 avd。 打开 Eclipse 的 Windows 菜单下的 “Android SDK and AVD”,创建好一个 avd。就正式配置成功了。
2 创建一个 android 项目
“File” -> “New”-> “Project”: 选择 android 工程:
设置好项目的信息和sdk版本:
好了一个项目就创建完了。
3 建立 OpenGL 程序框架
默认的,建立的程序中,一个 activity 的源码如下:
public class GlGame extends Activity { |
/** Called when the activity is first created. */ |
@Override |
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { |
super .onCreate(savedInstanceState); |
setContentView(R.layout.main); |
} |
} |
OpenGL 有自己的Surface: GLSurfaceView, 它内部提供了一个 Renderer 接口,我们所要做的就是注册一个自己的 Renderer。好了,先看我们的 activity:
import android.app.Activity; |
import android.opengl.GLSurfaceView; |
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; |
import android.os.Bundle; |
|
public class GlGame extends Activity { |
/** Called when the activity is first created. */ |
@Override |
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { |
super .onCreate(savedInstanceState); |
// setContentView(R.layout.main); |
Renderer render = new MyRenderer(); //要实现的 Renderer |
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView( this ); |
glView.setRenderer(render); |
setContentView(glView); |
} |
} |
Renderer 必须要实现3个抽象方法:
- public void onDrawFrame(GL10 gl) 绘制
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) 窗口大小改变
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) 窗口建立
添加类 MyRenderer:
01 |
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; |
02 |
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; |
03 |
|
04 |
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; |
05 |
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06 |
public class MyRenderer implements Renderer{ |
07 |
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08 |
public void onDrawFrame(GL10 gl) { |
09 |
gl.glClearColor( 1 , 0 , 0 , 0 ); |
10 |
// 清除屏幕和深度缓存 |
11 |
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT) | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); |
12 |
} |
13 |
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14 |
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { |
15 |
// 设置 OpenGL 场景的大小 |
16 |
gl.glViewport( 0 , 0 , width, height); |
17 |
} |
18 |
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19 |
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { |
20 |
// TODO Auto-generated method stub |
21 |
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22 |
} |
23 |
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24 |
} |
好了一个 OpenGL 框架就搭好了。接下来我们就进行可爱地屏幕绘制相关地东西了。下次再说吧。