[转载]构建canvas动画框架(一) – shawn.xie – 博客园.
最近一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。
于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。
我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:
1.通用类的提取:动画对象与帧对象
2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程
3.进度条的实现:canvas的图片预加载
4.demo测试:通过一个demo测试框架
这一节我们先来说说通用类的提取。
其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。
首先我们先来看看动画对象Aniele:
/* *Aniele动画对象 *所有动画对象的始祖 */ var Aniele=function(){ this .img= new Image(); //定义动画对象位置 this .loca={ x:300, y:300 } //定义动画对象的大小(可以实现缩放) this .dw; this .dh; //动画对象的速度属性 this .speed={ x:0, y:0 } //设置对象的透明度 this .alpha=1; //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转 this .scale={ x:1, y:1 } //定动画对象的运动方法库 this .motionFncs=[]; } Aniele.prototype={ //添加运动方法 addMotionFnc:function (name,fnc) { this .motionFncs[name]=fnc; }, //删除运动方法 deleMotionFnc:function(name){ this .motionFncs[name]= null ; }, //遍历运动方法库里的所有运动方法 countMotionFncs:function () { for ( var i=0; i< this .motionFncs.length; i++) { if ( this .motionFncs[i]== null ) continue ; this .motionFncs[i].call( this ); } }, //把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转 draw:function(canvas,ctx){ //存储canvas状态 ctx.save(); //实现透明度的改变 ctx.globalAlpha= this .alpha; //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy var dx= this .loca.x; var dy= this .loca.y; if ( this .scale.x!=1|| this .scale.y!=1){ if ( this .scale.x<0){ console.log( this .img.width) dx=canvas.width- this .loca.x- this .img.width; ctx.translate(canvas.width,1); ctx.scale( this .scale.x,1); } if ( this .scale.y<0){ dy=canvas.height- this .loca.y- this .img.height; ctx.translate(1,canvas.height); ctx.scale(1, this .scale.y); } } if ( this .dw== null ) this .dw= this .img.width; if ( this .dh== null ) this .dh= this .img.height; //画出对象 ctx.drawImage( this .img,dx,dy, this .dw, this .dh); //恢复canvas状态 ctx.restore(); } } |
动画对象的主要属性:
this.img=new Image();我们引入一张图片,依附在动画对象上
this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用
this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库)
动画对象的主要方法:
addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法
deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法
countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法
draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图
在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。
有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。
那么帧对象呢?
帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:
/* *Render渲染对象 *管理所有动画对象和渲染 *参数:画布对象,画布上下文 */ var Render=function (canvas,ctx) { //引入画布 this .canvas=canvas; this .ctx=ctx; //创建一个缓冲画布 this .backBuffer=document.createElement( 'canvas' ); this .backBuffer.width= this .canvas.width; this .backBuffer.height= this .canvas.height; this .backBufferctx= this .backBuffer.getContext( '2d' ); //所有动画对象 this .aniEles=[]; } Render.prototype={ //初始化画布int int :function () { clearInterval( this .sint); this .ctx.clearRect(0,0, this .canvas.width, this .canvas.height); this .backBufferctx.clearRect(0,0, this .backBuffer.width, this .backBuffer.height); }, //设置开始渲染 begin:function () { this .lastFrame=( new Date()).getTime(); this .sint=setInterval((function(progra){ return function(){progra.render();} })( this ),SECOND); }, //主渲染方法 render:function () { //在画布和缓存画布上清除历史帧 this .ctx.clearRect(0,0, this .canvas.width, this .canvas.height); this .backBufferctx.clearRect(0,0, this .backBuffer.width, this .backBuffer.height); //保存当前的实时输出帧率this.ftp this .nowFrame=( new Date()).getTime(); this .ftp=1000/( this .nowFrame- this .lastFrame); this .lastFrame= this .nowFrame; //调用每个动画对象的运动方法 for ( var i=0; i< this .aniEles.length; i++) { if ( this .aniEles[i]== null ) continue ; this .aniEles[i].countMotionFncs(); //把对象绘制到后台缓冲画布上 this .aniEles[i].draw( this .backBuffer, this .backBufferctx); } //把后台对象绘制到前台 this .ctx.drawImage( this .backBuffer,0,0); }, //增加动画对象 addAniEle:function (name,aniEle) { this .aniEles[name]=aniEle; }, //删除动画对象 deleAniEle:function (name) { this .aniEles[name]= null ; } } |
帧对象的主要属性:
this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组
大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。
首先后台创建一个画布:
this.backBuffer=document.createElement(‘canvas’);
this.backBuffer.width=this.canvas.width;
this.backBuffer.height=this.canvas.height;
this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext(‘2d’);
我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。
帧属性的主要方法:
int:用于初始化画布
begin:开始动画渲染的方法
render:主渲染的方法
addAniEle:为当前帧添加动画对象
deleAniEle:为当前帧删除动画
我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。