[图书]Pratique d’ActionScript 3 (download)

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简介 Book Description:
"Je pratique Flash depuis maintenant 10 ans et j’ai pu suivre de près toutes ses évolutions.
Flash 3 a accompagné mes premiers pas dans l'univers du web. J'ai découvert un logiciel
incroyablement accessible et dont l'ergonomie astucieuse, les outils d'animation et
d'interactivité répondaient parfaitement aux besoins de l'époque.
Quelques années plus tard, un bond de géant est franchi avec Flash MX et l'apparition de la
première version robuste du langage ActionScript. Flash est alors un outil mûr et équilibré.
Au même moment, sortent les premières versions de Flash Media Server et
Flash Remoting qui deviennent des compléments indispensables à tout développement
ambitieux.
Suivant l'évolution des créations web de plus en plus dynamiques et complexes, Flash
bascule, non sans mal, vers un outil de développement plus sophistiqué (Flash MX 2004),
nécessitant la mise en place d'équipes spécialisées. L'époque du flasheur maitrisant tout
de A à Z est révolue. Flash s'adresse désormais à deux publics distincts : graphistes d'un
coté, développeurs de l'autre.
L'équilibre devient alors précaire et la tendance à favoriser le code au détriment de
l'accessibilité de l’outil se développe. Les réalisations du graphiste ou de l'animateur sont
maintenant souvent subordonnées au travail du développeur, ce qui ne favorise pas toujours
la création.
Si Flash 8, grâce aux filtres et mélanges, ouvre de nouvelles voies à la création et redonne
un peu de place au graphiste, c'est néanmoins, le plus souvent, le développeur qui contrôle
le projet.
Flash 9 et l'ActionScript 3 représentent une nouvelle étape vers la technicisation de l’outil.
Connaître « l'environnement auteur » ne suffit plus, il est indispensable de comprendre et
de maitriser les rouages du lecteur pour éviter la réalisation d’applications totalement
instables.
Etant au coeur de la production, j'ai toujours déploré que les ouvrages Actionscript prennent
si peu en compte les réalités que peuvent rencontrer une agence, un studio, une équipe ou
tout professionnel dans son travail quotidien.
J’apprécie particulièrement l’ouvrage de Thibault pour les exemples concrets, directement
utilisables en production, qu’il nous livre. Il nous dispense justement d’explications trop
virtuelles ou d’un esthétisme superflu du code.
Fort de son expérience de formateur, il reste simple et clair au moyen d'un vocabulaire
précis, sans jamais tomber, ni dans le perfectionnisme lexical, ni dans la vulgarisation
imprécise.
Cet ouvrage va bien au delà de l'apprentissage du langage ActionScript 3 en posant les bases
de sa bonne utilisation dans Flash et en fournissant un éclairage neuf et pertinent sur cet
outil fabuleux."
目录 Summary of Contents
Chapitre 1 (5 pages) – Qu’est ce que l’ActionScript 3 ?
* Histoire
* 10 raisons de coder en ActionScript 3
* Outils
* La plateforme Flash
Chapitre 2 (36 pages) – Langage et API ?
* Le langage ActionScript 3
* Machines virtuelles
* Traduction dynamique
* Gestion des types à l’exécution
* Erreurs à l’exécution
* Nouveaux types primitifs
* Valeurs par défaut
* Nouveaux types composites
* Nouveaux mots-clés
* Fonctions
* Contexte d’exécution
* Boucles
* Enrichissement de la classe Array
* Ramasse-miettes
* Bonnes pratiques
* Autres subtilités
Chapitre 3 (33 pages) – Le modèle événementiel
* L’histoire
* Un nouveau modèle événementiel
* Tout est événementiel
* Ecouter un événement
* L’objet événementiel
* La classe Event
* Les sous-classes d’Event
* Arrêter l’écoute d’un événement
* Mise en application
* La puissance du couplage faible
* Souplesse de code
* ordre de notification
* Références faibles
* Subtilités
Chapitre 4 (41 pages) – La liste d’affichage
* Classes graphiques
* Liste d’affichage
* Instanciation des classes graphiques
* Ajout d’objets d’affichage
* Réattribution de parent
* Liste interne d’objets enfants
* Accéder aux objets d’affichage
* Suppression d’objets d’affichage
* Effondrement des profondeurs
* Gestion de l’empilement des objets d’affichage
* Echange de profondeurs
* Désactivation des objets graphiques
* Fonctionnement interne de la tête de lecture
* Subtilités de la propriété stage
* Subtilités de la propriété root
* La notion de _level
Chapitre 5 (30 pages) – Symboles prédéfinis
* Les types de symbole
* Le symbole clip
* La propriété name
* Instanciation de symboles par programmation
* Instanciation de symboles prédéfinis
* Extraire une classe dynamiquement
* Le symbole bouton (SimpleButton)
* Le symbole graphique (Graphics)
* Les images bitmap (BitmapData)
* Afficher une image bitmap
* Le symbole Sprite
* Définition du code au sein d’un symbole
Chapitre 6 (33 pages) – La propagation événementielle
* Concept
* La phase de capture
* La notion de noeuds
* Déterminer la phase en cours
* Optimiser le code avec la phase de capture
* La phase cible
* Intervenir sur la propagation
* La phase de remontée
* Ecouter plusieurs phases
* La propriété Event.bubbles
* Suppression d’écouteurs
Chapitre 8 (74 pages) – Programmation orientée objet
* Concevoir autrement
* Tout est objet
* Notre première classe
* Introduction aux paquetages
* Définition de propriétés
* Attributs de propriétés de classe
* Attributs de classe
* Le constructeur
* Utilisation du mot clé this
* Définition de méthodes
* L’encapsulation
* Mise en pratique de l’encapsulation
* Les méthodes d’accès
* Contrôle d’affectation
* Méthodes en lecture-écriture
* Cas d’utilisation de l’attribut static
* La classe JoueurManager
* L’héritage
* Sous-type et super-type
* Spécialiser une classe
* Le transtypage
* Surcharge
Chapitre 9 (83 pages) – Etendre les classes natives
* Intérêts
* Le vieil ami prototype
* Etendre les classes non-graphiques
* Etendre les classes graphiques
* Accéder à l’objet Stage de manière sécurisée
* Ajouter des fonctionnalités
* Réutiliser le code
* Classe dynamique
* Un vrai constructeur
* Créer des boutons dynamiques
Chapitre 10 (29 pages) – Diffusion d’événements personnalisés
* L’histoire
* La classe EventDispatcher
* Mise en application
* Choisir un nom d’événement
* Etendre EventDispatcher
* Stocker EventDispatcher
* Passer des informations
* Menu et événement personnalisé
Chapitre 11 (27 pages) – Classe de document
* Intérêts
* La classe MainTimeline
* Classe de document
* Limitations de la classe Sprite
* Actions d’images
* Déclaration automatique des occurrences
* Déclaration manuelledes occurrences
* Ajouter des fonctionnalités
* Initialisation de l’application
* Accès global l’objet Stage
* Automatiser l’accès global à Stage
Chapitre 12 (81 pages) – Programmation bitmap
* Bitmap et vectoriels
* Couleurs
* Manipuler les couleurs
* La classe BitmapData
* Codage des couleurs
* Gérer les ressources avec le profiler
* La classe Bitmap
* Réutiliser les données bitmap
* Libérer les ressources
* Calculer le poids en mémoire
* Limitations mémoire
* Images en bibliothèque
* Peindre des pixels
* Lire des pixels
* Accrochage aux pixels
* Le lissage
* Mise en cache des bitmap à l’exécution
* Effets pervers
* Filtrer un élément vectoriel
* Filtrer une image bitmap
* Animer un filtre
* Rendu bitmap d’objets vectoriels
* Optimiser les performances
Chapitre 13 (84 pages) – Chargement de contenu
* La classe Loader
* Charger un élément externe
* La classe LoaderInfo
* Interagir avec le contenu
* Créer une galerie
* La composition
* Redimensionnement automatique
* Gestion du lissage
* Précharger le contenu
* Interrompre le chargement
* Communiquer entre deux animations
* Modèle de sécurité du lecteur Flash
* Programmation croisée
* Utiliser un fichier de régulation
* Contexte de chargement
* Contourner les restrictions de sécurité
* Bibliothèque partagée
* Désactiver une animation chargée
* Communication AVM1 et AVM2
Chapitre 14 (98 pages) – Chargement et envoi de données
* La classe URLLoader
* Charger du texte
* L’encodage URL
* Charger des variables
* Charger des données XML
* Chargement de données et sécurité
* Charger des donnés binaire
* Concept d’envoi de données
* Envoyer des variables
* la méthode GET ou POST
* Envoyer des variables discretement
* Renvoyer des données depuis le serveur
* Aller plus loin
* Envoyer un flux binaire
* Télécharger un fichier
* Publier un fichier
* Publier plusieurs fichiers
* Création de la classe EnvoiMultiple
* Retourner des données une fois l’envoi terminé
* Aller plus loin
Chapitre 15 (32 pages) – Communication externe
* Conteneur et contenu
* Passer des variables
* Intégration par JavaScript
* La propriété parameters
* Les FlashVars
* Passer des variables dynamiquement
* Accéder facilement aux FlashVars
* Appeler une fonction
* L’API ExternalInterface
* Appeler une fonction externe depuis ActionScript
* Appeler une fonction ActionScript depuis le conteneur
* Communication et exceptions
* Communication et securité
Chapitre 16 (82 pages) – Le texte
* Le texte dans Flash
* Afficher du texte en Flash
* Afficher du texte par programmation
* Les types de champ texte
* Formatage du texte
* Rendu HTML
* La classe TextFormat
* Etendre la classe TextField
* La classe StyleSheet
* Modifier le contenu du champ texte
* Remplacer du texte
* L’événement TextEvent.LINK
* Charger du contenu externe
* Exporter une police dans l’animation
* Charger dynamliquement une police
* Détecter les coordonnées d’un caractère
* Créer un éditeur de texte enrichi
Chapitre 17 (73 pages) – Son et vidéo
* Lecture de sons
* Lire un son provenant de la bibliothèque
* Lire un son dynamique
* La classe SoundLoaderContext
* Transformation du son
* Modification globale du son
* Lire le spectre d’un son
* Transformée de Fourier
* Le format MPEG-4 audio (AAC)
* La vidéo dans Flash
* Le format MPEG-4 vidéo (H.264)
* La classe Video
* Transformation du son lié à un objet NetStream
* Mode plein écran
Chapitre 18 (39 pages) – Les sockets
* Une passerelle universelle
* Créer un serveur de socket XML
* La classe XMLSocket
* Créer un forum de discussion
* La classe Socket
* Créer un serveur de socket binaire
* Echanger des données
Chapitre 19 (74 pages) – Flash Remoting
* La technologie
* Un format optimisé
* Passerelle Remoting
* Déploiement
* Le service
* Se connecter au service
* La classe Responder
* Appeler une méthode distante
* Echanger des données primitives
* Echanger des données composites
* Echanger des données typées
* Envoyer un e-mail
* Exporter une image
* Se connecter à une base de données
* Securité
* La classe Service
Chapitre 20 (44 pages) – ByteArray
* Le codage binaire
* Position et poids du bit
* Octet
* ordre des octets
* La classe ByteArray
* Méthode de lecture et d’écriture
* Copier des objets
* Ecrire des données au format texte
* Lire des données au format texte
* Compresser des données
* Sauvegarder un flux binaire
* Générer un PDF
Chapitre 21 (30 pages) – Application finale
* Décomposer l’application
* Gérer les chemins d’accès
* Création d’un fichier XML de configuration
* Utiliser les librairies partagées
* Générer et charger les librairies
* Utiliser les librairies dans l’ensemble de l’application
关于作者 About the Author
Thibault IMBERT est aujourd'hui ingénieur système chez Adobe France.
Il a commencé en tant que développeur Flash pour différentes agences,
avant de rejoindre Regart.net comme formateur et responsable pédagogique
pour toutes les formations con ernant la plate-forme Flash.
Pendant son temps libre, Thibault expérimente ActionScript 3, comme en témoigne
son site www.bytearray.org. Il travaille également sur différents projets tels que
WiiFlash www.wiiflash.org ou AlivePDF www.alivepdf.org
http download :
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