[书籍]Making Things Move 中文版[FL基理大师翻译版本]

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简介 Book Description
In this book, you'll learn
* All the ActionScript 3.0 (including math and trigonometry functions) and Flash rendering techniques you'll need to start animating with code
* Basic motion principles such as Velocity, acceleration, friction, easing, and bouncing
* How to handle user interaction via the keyboard and mouse
* Advanced motion techniques such as springs, coordinate rotation, conservation of momentum, and forward and inverse kinematics
* All the basic 3D concepts you need to do 3D in Flash, from simple perspective to full 3D solids complete with backface culling and dynamic lighting
Flash has long been one of the most approachable, user-friendly tools for creating web-based animations, games, and applications. This has contributed to making it one of the most widely used programs for creating interactive web content. With each new version of Flash, ActionScript, its built-in scripting language, has become more powerful and a little more complex, too. ActionScript, now at version 3.0, has significantly matured as a programming language, bringing power and speed only previously dreamed about to Flash-based animation, going far beyond traditionally used keyframes and tweens. The material inside this book covers everything you need to know to harness the power of ActionScript 3.0. First, all the basics of script-based animation and setting up an ActionScript 3.0 project are covered. An introduction to object-oriented programming follows, with the new syntax, events, and rendering techniques of ActionScript 3.0 explained, giving you the confidence to use the language, whether starting from scratch or moving up from ActionScript 2.0. The book goes on to provide information on all the relevant trigonometry you will need, before moving on to physics concepts such as acceleration, Velocity, easing, springs, collision detection, conservation of momentum, 3D, and forward and inverse kinematics. In no time at all you'll both understand the concepts of scripted animation and have the ability to create all manner of exciting animations and games.
历经 四个月的时间,今天终于把 Foundation Actionscript 3.0 Animation —— Making Things Move! 一书全部译完。非常感谢本书作者 Keith Peters 带给我们这么好的教材,他对本书的内容可以说是精雕细琢,不断提炼。为了能让这本经典教材呈现出它特有的魅力,我不惜花费大量的时间研究、揣摩作者的意 图,尽可能地表述完整、准确。我的译文中拒绝出现蹩脚、拗口、晦涩、难懂的词句,尤其是在原理的阐述上更要清楚、明确,不能让读者在学习知识的过程中再去 推敲这段话想表述什么意思。因此,我采取的策略就是转译。尽可能地用我们的思维习惯和语言方式来表示作者的意图,立争用最清晰、明快的语言将原理阐述明 白,这是对您的时间和精力的最大尊重。非常感谢亲爱的网友们这么长期以来的支持,忠心地感谢大家,让我们一起为 Flash 事业而奋斗!
目录 Table of Contents
第一部分AtionSript动画基础
第1章 基本动画概念
1.1 什么是动画
1.2帧和运动
1.2.1帧就是记录
1.2.2程序帧
1.3动态与静态
1.4小结
第2章AtionSript3.0动画基础
2.1动画基础
2.2关于AtionSript版本
2.3类和OOP
2.3.1基类
2.3.2包
2.3.3导入
2.3.4构造函数
2.3.5继承
2.3.6Movielip/Sprite子类
2.3.7创建文档类
2.4设置AtionSript3.0应用程序
2.4.1使用FlashS3IDE
2.4.2使用FlexBuilder
2.4.3使用免费的命令行编译器
2.4.4关于跟踪
2.4.5缩放影片
2.5使用代码动画
2.5.1循环
2.5.2帧循环
2.5.3剪辑事件
2.5.4事件和事件处理器
2.5.5侦听器和处理器
2.5.6动画事件
2.6显示列表
2.7用户交互
2.7.1鼠标事件
2.7.2鼠标位置
2.7.3键盘事件
2.7.4键盘代码
2.8小结
第3章动画中的三角学
3.1什么是三角学
3.2角
3.2.1弧度和度
3.2.2Flash坐标系统
3.2.3三角形的边
3.3三角函数
3.3.1正弦
3.3.2余弦
3
3.3.3正切
3.3.4反正弦和反余弦
3.3.5反正切
3.4旋转
3.5波
3.5.1光滑的上下运动
3.5.2线性垂直运动
3.5.3脉冲动画
3.5.4两个角的波
3.5.5用drawingAPI绘制波
3.6圆和椭圆
3.6.1圆形运动
3.6.2椭圆形运动
3.7毕达哥拉斯定理
3.8两点之间的距离
3.9本章重点公式
3.10小结
第4章渲染技术
4.1Flash中的颜色
4.1.1使用16进制颜色值
4.1.2透明度和32位色
4.1.3新的数值类型:int和uint
4.1.4组合颜色
4.1.5提取组成色
4.2drawingAPI
4.2.1图形对象
4.2.2使用lear移除绘画
4.2.3使用lineStyle设定线条样式
4.2.4使用lineTo和moveTo绘制线条
4.2.5使用urveTo绘制曲线
4.2.6使用beginFill和endFill创建图形
4.2.7使用beginGradientFill创建渐变填充
4.3颜色变换
4.4滤镜
4.4.1创建滤镜
4.4.2动画滤镜4
4.5位图
4.6载入或嵌入内容
4.6.1载入内容
4.6.2嵌入内容
4.7本章重点公式
4.8小结
第二部分 基本运动
第5章速度和加速度
5.1速度
5.1.1向量和速度
5.1.2一个轴上的速度
5.1.3两个轴上的速度
5.1.4角速度
4
5.1.5速度扩展
5.2加速度
5.2.1一个轴上的加速度
5.2.2两个轴上的加速度
5.2.3重力加速度
5.2.4角加速度
5.2.5太空船
5.3本章重点公式
5.4小结
第6章边界和摩擦力
6.1环境边界
6.1.1设置边界
6.1.2移除物体
6.1.3重新生成物体
6.1.4屏幕折回
6.1.5回弹
6.2摩擦力
6.2.1摩擦力,115正确方法
6.2.2摩擦力,116容易方法
6.2.3摩擦力的应用
6.3本章重点公式
6.4小结
第7章用户交互:移动物体
7.1按下和放开精灵
7.2拖动精灵
7.2.1使用mouseMove拖动
7.2.2使用startDrag/stopDrag拖动
7.2.3拖动与运动代码结合
7.3抛
7.4小结
第三部分 高级运动
第8章缓动和弹性
8.1比例运动
8.2缓动
8.2.1简单的缓动
8.2.2何时停止缓动
8.2.3移动的目标
8.2.4缓动不只是应用于运动
8.2.5高级缓动
8.3弹性
8.3.1一维弹性
8.3.2二维弹性
8.3.3移动目标点的弹性
8.3.4弹性在哪儿
8.3.5弹性链
8.3.6多目标点弹性
8.3.7目标偏移
8.3.8使用弹性贴加多个物体
8.4本章重点公式
5
8.5小结
第9章碰撞检测
9.1碰撞检测方法
9.2hitTestObjet和hitTestPoint1
529.2.1碰撞测试两个精灵
9.2.2碰撞测试一个精灵和一个点
9.2.3使用shapeFlag的碰撞测试
9.2.4hitTest总结
9.3基于距离的碰撞检测
9.3.1简单的基于距离的碰撞检测
9.3.2基于碰撞的弹性
9.4多物体碰撞检测策略
9.4.1基本的多物体碰撞检测
9.4.2多物体弹性
9.5其他的碰撞检测方法
9.6本章重点公式
9.7小结
第10章坐标旋转和角度回弹
10.1简单的坐标旋转
10.2高级坐标旋转
10.2.1旋转一个物体
10.2.2旋转多个物体
10.3沿角度回弹
10.3.1执行旋转
10.3.2优化代码
10.3.3动态化
10.3.4修复“脱离边界”问题
10.3.5多角度回弹
10.4本章重点公式
10.5小结
第11章台球物理
11.1质量
11.2动量
11.3动量守恒
11.3.1一个轴上的动量守恒
11.3.2两个轴上的动量守恒
11.4本章重点公式
11.5小结
第12章粒子引力和重力
12.1粒子
12.2重力
12.2.1引力
12.2.2碰撞检测和反应
12.2.3沿轨道运行
12.3弹性
12.3.1引力与弹性
12.3.2弹性结点域
12.3.3结点的连接
12.3.4有质量的结点
6
12.4本章重点公式
12.5小结
第13章正向运动:行走
13.1介绍正向和反向运动
13.2开始正向运动编程
13.2.1移动一个关节
13.2.2移动两个关节
13.3自动运行
13.3.1创建自然的行走循环
13.3.2动态化
13.4 使它真正地行走
13.4.1给它一些空间
13.4.2加入重力
13.4.3控制碰撞
13.4.4控制反应
13.4.5屏幕折回
13.5小结
第14章反向运动:拖动和伸展
14.1伸展和拖动一个关节
14.1.1伸展一个关节
14.1.2拖动一个关节
14.2拖动多个关节
14.2.1拖动两个关节
14.2.2拖动更多的关节
14.3伸展多个关节
14.3.1向鼠标伸展
14.3.2向一个物体伸展
14.3.3加入一些交互
14.4使用标准的反向运动方法
14.4.1余弦定律介绍
14.4.2AtionSript余弦定律
14.5本章重点公式
14.6小结
第四部分 3D动画
第15章3D基础
15.1第3维和透视
15.1.1z轴
15.1.2透视
15.2速度和加速度
15.3回弹
15.3.1单个物体回弹
15.3.2多物体回弹
15.3.3z轴排序
15.4重力..
15.5折回
15.6缓动和弹性
15.6.1缓动
15.6.2弹性
15.7坐标旋转
7
15.8碰撞检测
15.9本章重点公式
15.10小结
第16章3D线条和填充
16.1创建点和线
16.2生成面
16.3创建3D填充
16.43D实体建模
16.4.1旋转立方体建模
16.4.2建模其他形体
16.5移动3D实体模型
16.6小结
第17章背面剔除和3D灯光
17.1背面剔除
17.2深度排序
17.33D灯光
17.4小结
第五部分 其他技术
第18章矩阵数学
18.1矩阵基础
18.2矩阵运算
18.2.1矩阵加法
18.2.2矩阵乘法
18.3Matrix类
18.4小结
第19章 实用技巧汇集
19.1 布朗(随机)运动
19.2 随机分布
19.2.1 方形分布
19.2.2 圆形分布
19.2.3 偏移分布
19.3 基于定时器和时间的动画
19.3.1 基于定时器的动画
19.3.2 基于时间的动画
19.4 相同质量物体之间的碰撞
19.5 声音集成
19.6 有用的公式
Making Things Move! 结束语
作者 About the Author
作者:Keith Peters
Keith lives in the vicinity of Boston, MA, in the USA with his wife Kazumi and their new daughter Kristine. He has been working with Flash since 1999, and has co-authored many books for friends of ED, including Flash MX Studio, Flash MX Most Wanted, and the ground-breaking Flash Math Creativity.
In 2001 he started the experimental Flash site, BIT-101 (www.bit-101.com), which strives for a new, cutting edge, open source experiment each day. The site recently won an award at the Flashforward 2003 Flash Film Festival in the Experimental category. In addition to the experiments on the site, there are several highly regarded Flash tutorials which have been translated into many languages and are now posted on web sites throughout the world. Keith is currently working full time doing freelance and contract Flash development and various writing projects.
翻译/编辑/润稿:FL基理大师
性别: 男
所在地: 北京 崇文
家乡: 北京 崇文
MSN: yyy98yangwei@hotmail.com
QQ: 147461195
UC: 1053530897
生日: 1986年02月12日
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