[转载]helloPe的android项目实战之连连看—实现篇(一) – HelloPe – 博客园.
在上一篇文章helloPe的android项目实战之连连看—设计篇中,我们进行了对Android中连连看的项目的设计,包括功能模块的划分以及核心算法的设计。此文章接上文对Android平台连连看程序进入实现阶段。在此项目中,根据上文中对于功能的分析,我们将实现以下类(下面即是工程的文件目录):
在开发中,我们遵循由下向上的方式,也就是说,我们首先开发位于最底层的类,这种类并不依赖于其他的我们需要实现的类。根据上文的分析,首先我们开 发在表示层模块中的界面显示类,首先是BoardView类,在Android平台下,采用继承自View类的方式,看此类的代码,代码中尽量添加了详细 的注释:
package nate.llk.view; /** * ********************************************** * @author HelloPe ************************************************ */ public class BoardView extends View { /** * xCount x轴方向的图标数+2 */ protected static final int xCount = 10; /** * yCount y轴方向的图表数+2 */ protected static final int yCount = 12; /** * map 连连看游戏棋盘,map中添加的int型在程序中的意思是index,而不是屏幕坐标! */ protected int[][] map = new int[xCount][yCount]; /** * iconSize 图标大小,图标是正方形,所以一个int变量表示即可 */ protected int iconSize; /** * iconCounts 图标的数目 */ protected int iconCounts=19; /** * icons 所有的图片 */ protected Bitmap[] icons = new Bitmap[iconCounts]; /** * path 可以连通点的路径 */ private Point[] path = null; /** * selected 选中的图标 */ protected List selected = new ArrayList (); /** * 构造函数 * @param context * @param attrs */ public BoardView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); calIconSize(); Resources r = getResources(); //载入连连看中的图标资源 loadBitmaps(1, r.getDrawable(R.drawable.fruit_01)); loadBitmaps(2, r.getDrawable(R.drawable.fruit_02)); loadBitmaps(3, r.getDrawable(R.drawable.fruit_03)); loadBitmaps(4, r.getDrawable(R.drawable.fruit_04)); loadBitmaps(5, r.getDrawable(R.drawable.fruit_05)); loadBitmaps(6, r.getDrawable(R.drawable.fruit_06)); loadBitmaps(7, r.getDrawable(R.drawable.fruit_07)); loadBitmaps(8, r.getDrawable(R.drawable.fruit_08)); loadBitmaps(9, r.getDrawable(R.drawable.fruit_09)); loadBitmaps(10, r.getDrawable(R.drawable.fruit_10)); loadBitmaps(11, r.getDrawable(R.drawable.fruit_11)); loadBitmaps(12, r.getDrawable(R.drawable.fruit_12)); loadBitmaps(13, r.getDrawable(R.drawable.fruit_13)); loadBitmaps(14, r.getDrawable(R.drawable.fruit_14)); loadBitmaps(15, r.getDrawable(R.drawable.fruit_15)); loadBitmaps(16, r.getDrawable(R.drawable.fruit_17)); loadBitmaps(17, r.getDrawable(R.drawable.fruit_18)); loadBitmaps(18, r.getDrawable(R.drawable.fruit_19)); } /** * 计算图标的大小 */ private void calIconSize(){ //取得屏幕的大小 DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics(); ((Activity) this.getContext()).getWindowManager() .getDefaultDisplay().getMetrics(dm); iconSize = dm.widthPixels/( xCount ); } /** * 函数目的在于载入图标资源,同时将一个key(特定的整数标识)与一个图标进行绑定 * @param key 特定图标的标识 * @param d drawable下的资源 */ public void loadBitmaps(int key,Drawable d){ Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(iconSize,iconSize,Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas(bitmap); d.setBounds(0, 0, iconSize, iconSize); d.draw(canvas); icons[key]=bitmap; //未用0 号index } /** * View自带的,但是在此方法中,有画路径(删除联通的两个图标), * 绘制棋盘的所有图标(也可理解为刷新,只要此map位置值>0) * 放大第一个选中的图标(selected.size() == 1) */ @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { /** * 绘制连通路径,然后将路径以及两个图标清除 */ if(path != null && path.length >= 2){ for(int i = 0; i < path.length - 1;++i){ Paint paint = new Paint(); paint.setColor(Color.BLUE); paint.setStrokeWidth(3); paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); Point p1 = indexToScreen(path[i].x,path[i].y); Point p2 = indexToScreen(path[i + 1].x,path[i + 1].y); canvas.drawLine(p1.x + iconSize/2, p1.y + iconSize/2, p2.x + iconSize/2, p2.y + iconSize/2, paint); } map[path[0].x][path[0].y] = 0; map[path[path.length - 1].x][path[path.length -1].y] = 0; selected.clear(); path = null; } /** * 绘制棋盘的所有图标 当这个坐标内的值大于0时绘制 */ for(int x = 1;x < xCount - 1; ++x){ for(int y = 1; y < yCount -1; ++y){ if(map[x][y]>0){ Point p = indexToScreen(x, y); canvas.drawBitmap(icons[map[x][y]], p.x,p.y,null); } } } /** * 绘制选中图标,当选中时图标放大显示 */ //for(Point position:selected){ if(selected.size() > 0){ Point position = selected.get(0); Point p = indexToScreen(position.x, position.y); if(map[position.x][position.y] >= 1){ canvas.drawBitmap(icons[map[position.x][position.y]], null, new Rect(p.x-5, p.y-5, p.x + iconSize + 5, p.y + iconSize + 5), null); } } super.onDraw(canvas); } /** * 工具方法 * @param x 数组中的横坐标 * @param y 数组中的纵坐标 * @return 将图标在数组中的坐标转成在屏幕上的真实坐标 */ public Point indexToScreen(int x,int y){ return new Point(x * iconSize,y * iconSize); } /** * 工具方法 * @param x 屏幕中的横坐标 * @param y 屏幕中的纵坐标 * @return 将图标在屏幕中的坐标转成在数组上的虚拟坐标 */ public Point screenToIndex(int x,int y){ int xindex = x / iconSize; int yindex = y / iconSize; if(xindex < xCount && yindex < yCount){ return new Point(xindex,yindex); }else{ return new Point(0,0); } } /** * 传进来path数据更新显示,也就是将能够连接的图标消除 * @param path */ public void drawLine(Point[] path) { this.path = path; this.invalidate(); } }
此类当中,主要是实现了将连连看图标资源的载入并且使之与一个特定的int型key相绑定,所以在后面的对于图标的贴图,我们能够更加方便的操作。当然
此类中还需要存在一些必要的工具函数,比如说screenToIndex方法等,因为我们是自定义View在屏幕上绘图,需要用到屏幕坐标,但是同时,连连看游戏
中,我们还需要知道图标的索引(由于图标都是等长等宽,容易实现屏幕坐标与index索引之间的转换),以使方便操作。当然,此类中最重要的还是重写
的onDraw函数;此函数中首先判断path是否为null并且是否两个及以上的元素,我们之前定义path变量时,是将其作为保存连通路径的工具。(path中
的值也就是连通路径我们将在连接算法实现时中加入)这里我们首先在onDraw函数中绘制出线条(如果连通),随后将路径的首尾中的map值设为0,程
序中,第0行与最后一行map值始终为0,第0列与最后一列map值始终为0,map中的值0为0代表此处已经没有了图标,根据前面与图标资源的绑定值与
map中的值对应,map中的值为几则在相应的index上贴上相应的图标。在onDraw函数中,还有一个功能就是将选择的第一个图标放大,以提醒玩家。
最后绘制(贴图),如前面所说,map值为多少就在对应位置贴上相应的图标资源,有前面载入资源时可知并没有对应于0的图标资源,为0时即不贴图。
为了防止代码混乱,上面的BoardView 类并没有实现全部的功能,如touch事件的监听,连接算法的实现,判断是否无解等等。所以我们将BoardView
类进行扩展,继承BoardView的GameView(这样做也使代码不至于太混乱)。限于篇幅,我们可以先将GameView中用于监听剩余时间的内部类实现
(该类实现了Runnable接口):
/** * 用于更新剩余时间的线程 * @author helloPe * */ class RefreshTime implements Runnable{ @Override public void run() { if(isContinue){ while(leftTime > 0 && !isStop){ timerListener.onTimer(leftTime); leftTime --; try { Thread.sleep(1000); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } if(isStop && leftTime > 0){ if(win()) ;//setMode(WIN); else setMode(PAUSE); } //setMode(LOSE); else if(leftTime == 0){ setMode(LOSE); } } } /** * 停止显示的时间 */ public void stopTimer(){ isStop = true; isContinue = false; } /** * 设置继续 */ public void setContinue(){ isContinue = true; isStop = false; refreshTime = new RefreshTime(); Thread t = new Thread(refreshTime); //注意正确启动一个实现Runnable接口的线程 t.start(); }
上面已经提过,此线程用于控制游戏的时间。
在此,再介绍自定义的几个接口,
public interface OnStateListener{ public void OnStateChanged(int StateMode); }
只含有一个方法,主要对于游戏状态的变换的监听,比如pause,stop等等。
public interface OnTimerListener{ public void onTimer(int leftTime); }
用于监听剩余时间,与上面线程不同的是,此方法中利用上面线程的leftTime的结果,主要用于更新游戏中用于提醒玩家的时间进度条。
public interface OnToolsChangeListener{ public void onRefreshChanged(int count); public void onTipChanged(int count); }
tool即是我们的游戏中提供给玩家的两个工具,一个是refresh一下游戏界面,即将现有的棋盘重新打乱(当然,现有图表数量不变),另一个是之前提过的hint的自动帮助功能,帮助玩家找到一组能够连通的图标。当然,这两种工具都有次数的限制。
BoardView类及时间线程类的开发与介绍到此,后面我们将完整的实现游戏棋盘的绘制与touch事件的处理,以及游戏核心算法中连接算法、hint自动帮助算法与判断是否无解算法的实现。这些代码的处理都在继承自BoardView类的GameView类中。
之所以写本系列的文章,为了记录android小项目的经历,增加实战的能力,做个总结。并不是为了做出多么新颖的项目,当然也是向不少的网友学习了的!